
Dragon Ball Z: Kakarot มอบการบอกเล่าเรื่องราวที่แม่นยำและการต่อสู้ที่น่าตื่นเต้นแก่ผู้เล่น แต่องค์ประกอบ RPG จำนวนมากกลับตกไปอยู่ข้างทาง
ก่อนการเปิดตัวDragon Ball Z: Kakarotผู้จัดพิมพ์ Bandai Namco Entertainment สัญญาว่าเกมนี้จะเป็นการบอกเล่าเรื่องราวเกี่ยวกับตำนาน Z คลาสสิกในวิดีโอเกมได้อย่างถูกต้องที่สุด เห็นได้ชัดว่าแฟน ๆ ดำดิ่งสู่เกมนี้ว่า Bandai Namco ปฏิบัติตามคำมั่นสัญญานี้ แต่ในการทำเช่นนั้น ทำให้รายละเอียดของเกมจำนวนมากต้องตกไปอยู่ข้างทาง ถึงกระนั้น แฟนๆ ของแฟรนไชส์หลายคนอาจมองว่าเกมนี้เป็นเกมDragon Ball Zที่ดีที่สุด เกมหนึ่ง ในปัจจุบัน และสิ่งที่มันทิ้งไปก็ไม่ได้สร้างความเสียหายให้กับมันอย่างไม่น่าเชื่อ
Dragon Ball Z: ผู้เล่น Kakarotจะท่องไปในเทพนิยายแล้วเล่า เอาชนะภัยคุกคามที่ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ต่อโลกตั้งแต่ Raditz ไปจนถึง Kid Buu มีบางช่วงที่เกมไม่ได้สะท้อนเรื่องราวในแบบที่แฟนๆ คาดหวัง ไม่ว่าจะเป็นการละเว้นเกมคลาสสิก “มากกว่า 9,000!” บรรทัดหรือข้ามทางงู แต่ก็มีช่วงเวลาที่เพิ่มผลกระทบทางอารมณ์ให้กับเรื่องราวเช่นฉากเปิดระหว่างโกคูและโกฮัง
ที่เกี่ยวข้อง:Dragon Ball Z: Kakarot เปลี่ยนร่าง Super Saiyan 2 ของ Gohan อย่างไร
ผลกระทบทางอารมณ์นี้เพิ่มรายละเอียดสำคัญอย่างหนึ่งให้กับเกมซึ่งไม่สะท้อนให้เห็นใน เกม Dragon Ball Z เกมอื่นๆ นั่น คือจังหวะที่ดี ในเกมต่อสู้ของแฟรนไชส์ ดูเหมือนว่าผู้เล่นสามารถเอาชนะการต่อสู้ที่มีให้ในช่วงเวลาสั้น ๆ และเพียงเหลือบมองเรื่องราวเท่านั้น Dragon Ball Z: Kakarotทำให้สิ่งต่าง ๆ ช้าลงและปล่อยให้เรื่องราวพัฒนาไปตามธรรมชาติ ให้เวลาของตัวละครในการไตร่ตรองและเติบโตจากเหตุการณ์ที่อยู่รอบตัวพวกเขา ด้วยเหตุนี้ความยาวของ Dragon Ball Z: Kakarotประมาณ 30 ชั่วโมงสำหรับการเล่นแบบมาตรฐาน จึงสะท้อนให้เห็นอย่างแท้จริงว่า CyberConnect2 ผู้พัฒนาผู้ดูแลแสดงเรื่องราวมากกว่าสิ่งอื่นใด
แน่นอน เรื่องราวของ DBZ: Kakarotเกี่ยวข้องกับการต่อสู้ และบางทีนี่อาจเป็นจุดที่เกมนี้โดดเด่นที่สุด แม้ว่าการควบคุมจะเรียนรู้ได้ยาก แต่ก็ง่ายที่จะเชี่ยวชาญ หมายความว่าผู้เล่นจะเติบโตไปพร้อมกับตัวละครของพวกเขาตลอดการต่อสู้แต่ละครั้ง โดยพัฒนาแนวทางการต่อสู้ในแบบของตนเอง ทุกสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังจะอยู่ที่นั่น ตั้งแต่การแปลงร่างเป็นซูเปอร์ไซย่าไปจนถึงการโจมตีแบบคลาสสิก แต่หลังจากนั้นก็จะก้าวไปอีกขั้น: การต่อสู้ในDragon Ball Z: Kakarotสะท้อนความเลวร้ายของแต่ละสถานการณ์ได้อย่างแม่นยำ
Dragon Ball Z: Kakarotแลก Raditzเช่น ผ่านการต่อสู้กับบอสที่มีส่วนร่วมซึ่งปกติจะไม่สะท้อนให้เห็นในตัวละคร โดยทั่วไปแล้วเขาถูกใช้เป็นบทช่วยสอนและถูกมองว่าเป็นผู้ผลักดันจากกลุ่มแฟนคลับ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เขาเป็นภัยคุกคามอย่างแท้จริงเมื่อเขามาถึงโลกในอนิเมะ การต่อสู้สะท้อนถึงสิ่งนั้นและบังคับให้ผู้เล่นรับความท้าทายอย่างจริงจัง ในอีกด้านหนึ่ง ในจังหวะที่ตัวละครของผู้เล่นโดดเด่นกว่าตัวร้าย การต่อสู้จะท้าทายน้อยลงและปล่อยให้ผู้เล่นควบคุมคู่ต่อสู้ในลักษณะที่คล้ายกับในอนิเมะแทน และเมื่อคู่ต่อสู้สองคนถูกจับคู่อย่างเท่าเทียมกัน ก็รู้สึกเช่นนั้นเช่นกัน
สิ่งนี้สร้างปัจจัยความดื่มด่ำที่สูงมากสำหรับเกม เนื่องจากผู้เล่นสามารถรู้สึกเหมือนอยู่ในรองเท้าของตัวละครที่มียศฐาบรรดาศักดิ์หรือตัวละครที่เล่นได้ในDragon Ball Z: Kakarot จำนวนเท่าใดก็ได้ แม้ในขณะที่ผู้เล่นกระโดดตัวละครสำหรับการต่อสู้หรือภารกิจบางอย่าง ความดื่มด่ำนั้นจะไม่มีวันสูญหายไปและสามารถพาผู้เล่นไปจนจบเกมได้ เป็นที่ชัดเจนว่า แฟน ๆ ของ DBZคือผู้ชมเป้าหมายจากวิธีการที่เกมนำเสนอเรื่องราวและทำให้ผู้เล่นประทับใจไปจนถึงช่วงเวลาแห่งการบริการแฟน ๆ
ไม่ว่าจะเป็นการกลับมาของตัวละครย่อยอย่าง Nam the Peddler, Eighter หรือการรวม ตัวละคร Dragon Ball Zที่ไม่ได้อยู่ในอนิเมะต้นฉบับเห็นได้ชัดว่าผู้เล่นคือแนวหน้าและศูนย์กลาง รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ อย่างตัวละครเหล่านี้หรือช่วงเวลาที่มักจะข้ามไปในวิดีโอเกมนั้นโดดเด่นที่สุด และทั้งหมดนี้เป็นไปตามคำสัญญาของ Bandai Namco
น่าเสียดายที่คำชมนี้ไม่สามารถนำไปใช้กับการต่อสู้และกิจกรรมทั่วๆ ไป เพราะบ่อยครั้งสิ่งเหล่านี้ทำให้รู้สึกว่าไม่มีแรงบันดาลใจ เมื่อ ผู้เล่น Dragon Ball Z: Kakarotบินไปทั่วโลก จะมีศัตรูหลากหลายชนิดที่สามารถต่อสู้ในสนามได้ และใช้เวลาไม่นานที่ศัตรูเหล่านี้จะกลายเป็นสิ่งซ้ำซากจำเจ เพราะพวกมันเหมือนกันหมด เกมดังกล่าวมีศัตรูเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถมีส่วนร่วมในสนามได้ โดย DBZ: Kakarot “ปาร์ตี้ที่ชั่วร้าย” ที่ท้าทายมักจะเป็นศัตรูทั่วไปเหล่านี้ในเวอร์ชั่นเสริมพลังเท่านั้น ฝ่ายเหล่านี้มีบทบาทที่ใหญ่กว่าในเกม แต่จะไม่กล่าวถึงที่นี่เนื่องจากข้อกังวลเกี่ยวกับสปอยเลอร์
ศัตรูพื้นฐานสามารถเอาชนะได้อย่างง่ายดายด้วยชัยชนะในทันที แต่เมื่อผู้เล่นถึงระดับหนึ่งและได้รับความสามารถในการบินผ่านและเอาชนะพวกมัน หากไม่ใช่เพราะคุณสมบัตินี้ในDragon Ball Z: Kakarotดูเหมือนว่าจะปลอดภัยที่จะพูดว่าสามารถหลีกเลี่ยงศัตรูเหล่านี้ได้ทั้งหมด แต่ก็สามารถนำไปใช้กับองค์ประกอบ RPG ส่วนใหญ่ของเกมได้เช่นกัน
พูดง่ายๆ ก็คือDragon Ball Z: Kakarotเป็น เกม DBZเกมแรกและเป็นเกมแอคชั่น RPG ที่สามหรือสี่ ระบบหลายอย่างเช่นการเลื่อนระดับ รวบรวม Z-Orbs จบเรื่องย่อย (เควสเสริม) ทำอาหารเพื่อบัฟสเตตัส ตกปลาหาอาหาร สะสม Zeni อัปเกรดห้องฝึกฝน สร้างรถยนต์และหุ่นยนต์ และสะสม DBZ: Soul Emblems ของ Kakarotตอบสนองวัตถุประสงค์เพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลยหรือไม่มีอะไรที่จะจูงใจกิจกรรมได้อย่างแท้จริง ทั้งหมดนี้ให้ความรู้สึกเหมือนระบบเสริมที่ไม่จำเป็นเพื่อเสริมเกม
ตัวอย่างเช่น การเพิ่มเลเวลมักเกิดขึ้นด้วยเหตุผลของเรื่องราว ที่ทำให้ตัวละครกระโดดได้อย่างมาก แทนที่จะต้องการให้ ผู้เล่น Dragon Ball Z: Kakarotเพิ่มเลเวล โดยธรรมชาติ และแม้ว่าความแตกต่างของเลเวลจะเป็นปัญหาใหญ่ในช่วงแรกของเกม แต่ผู้เล่นก็สามารถกำจัดศัตรูที่มีเลเวลสูงกว่าพวกเขา 20-30 เลเวลได้อย่างง่ายดายเมื่อจบเกม โดยไม่ต้องรวบรวม Z-Orbs เพื่อเพิ่มพลัง เนื่องจากเนื้อเรื่องมีให้ผู้เล่นมากเกินพอ หรือชื่นชอบจากการตกปลาหรือทำอาหาร เนื่องจากสิ่งเหล่านี้ลืมได้ง่าย
ผู้เล่นจะสะสม Zeni อย่างรวดเร็วหรือแลกเปลี่ยนไอเท็มที่สามารถขายได้ด้วย Zeni จำนวนมาก แต่สามารถใช้กับไอเท็มดังกล่าวหรือรายละเอียดบางอย่างเช่นการสร้างและอัพเกรดห้องฝึกอบรมเท่านั้น หากการสร้าง ยานพาหนะ ของ Dragon Ball Z Kakarotเช่น รถยนต์และเครื่องเดินสองเท้า และการรวบรวมวัสดุและ Zeni เพื่ออัปเกรดห้องฝึกฝน ไม่ได้ขึ้นอยู่กับถ้วยรางวัล/ความสำเร็จของเกม ก็ไม่มีเหตุผลที่จะต้องมีส่วนร่วมกับสิ่งเหล่านี้ ห้องฝึกอบรมให้สิทธิพิเศษที่ดีและไม่เหมือนใคร แต่ไม่มีผลกระทบร้ายแรงใดๆ ในขณะที่รถและเครื่องช่วยเดินไม่มีผลกระทบอย่างแท้จริง